meistudies, 6º Congresso Internacional Media Ecology and Image Studies - A consolidação dos seres media

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MARK FISHER E OS ESPECTROS DE UMA REVOLUÇÃO DERROTADA EM DISCO ELYSIUM
Rodrigo Fernandez, Fabrício Lopes da Silveira

Última alteração: 2023-10-31

Resumo Expandido (Entre 450 e 700 palavras)


Disco Elysium – D.E., a partir daqui – é um RPG eletrônico baseado em texto desenvolvido e publicado em 2019 pela ZA/UM Studio. Um ano após o lançamento, já havia recebido uma série de prêmios, sendo destacado pela revista Time como um dos dez jogos mais importantes da década. O roteiro da versão final do jogo possui, ao todo, cerca de 1.2 milhão de palavras. A trama se passa em Martinaise, um pequeno e pobre distrito de Revachol – cidade que já fora capital do mundo e, posteriormente, palco de uma revolução que deu origem à Comuna de Revachol. Oito anos depois, o exército de uma coalizão internacional destruiu boa parte do local e tomou posse da cidade. Desde então, os rastros da revolução derrotada e de um futuro perdido permanecem nas paredes da cidade e no imaginário de todos os personagens com quem o jogador irá se deparar. Martinaise é, hoje, uma ruína de algo que deveria ter sido: antes uma cidade pujante, inspiradora e à frente deseu tempo; hoje, uma vizinhança abandonada pelo governo da Coalizão, tomada por uma atmosfera pós-apocalíptica e por habitantes que, via de regra, vagam desesperançosos, abandonados e tomados por um forte senso de impotência e conformismo. Na trama, o protagonista – um investigador outrora renomado, mas agora afundado em um alcoolismo decorrente da perda de sua ex-companheira –, é enviado a Martinaise para investigar um assassinato com prováveis ligações à política interna do local. Ao longo do jogo, os dramas pessoais do personagem principal se misturam com descobertas sobre criptídeos, tradições religiosas antigas, supostas assombrações que levam empresas à falência, dispositivos que abrem fendas no espaço-tempo, nostalgia, música eletrônica, teorias raciais e discussões sociopolíticas.

O ponto de partida deste trabalho é a percepção de um horizonte possível de cruzamentos e sobreposições entre a obra do filósofo e crítico cultural britânico Mark Fisher e questões que concernem ao campo da Comunicação, tal como delineia Silveira (2023). D.E. se revela assim um caso exemplar. O que se busca fazer aqui, portanto, é um breve exercício exploratório e qualitativo, traçando paralelos e esboçando uma análise que evoca e tensiona conceitos caros à obra de Fisher, em um processo de associação entre o contato atento ao objeto empírico e uma pesquisa de cunho bibliográfico – nos termos de Telles e Assumpção (2022). Importa-nos investigar como certos aspectos da obra fisheriana podem ser observados em parte da construção literária, visual, sonora e lúdica de uma narrativa complexa como D.E.

Nossa preocupação fundamental diz respeito à dimensão fantasmática do universo do jogo. Em Martinaise, o tempo parece irremediavelmente fora dos eixos – out of joint, como propõe Derrida (1993), ao citar ostensivamente, em Espectros de Marx, um trecho de Hamlet. O teórico britânico se apropria do conceito derridiano de ‘espectrologia’ ao propor que uma ‘ontologia da assombração’ se pauta no axioma de que o espectro é algo que nunca está plenamente presente: ele não é algo em si, mas demarca uma relação com algo que “não é mais ou ainda não é” (Fisher, 2012, p. 19, grifo do autor). Há de se pensar, portanto, de que modo a província de Martinaise vive em uma configuração histórico-política não apenas permeada, mas essencialmente determinada pelo realismo capitalista (Fisher, 2020) e atravessada pelos espectros (Fisher, 2012; Fisher, 2022; Derrida, 1993) de uma revolução derrotada e de uma possibilidade que nunca foi efetuada, muito embora siga, virtualmente, afetando cada personagem e se inscrevendo em cada parede de Revachol. Paralelamente, como forma de melhor descrever as particularidades do objeto que tratamos, algumas outras categorias de Fisher nos são relevantes e podem ser exploradas: são elas, essencialmente, os desenvolvimentos tardios da obra do autor sobre ficções weird ou eerie (Fisher, 2017) e a presença do que chama de gothic flatlines (Fisher, 2018), tendo em mente o potencial de agência, no mundo de D.E., de objetos inanimados, de uma comunicação não-humana e de uma perspectiva não-antropocêntrica na construção do universo em questão, pautando-se, talvez, por uma Ontologia Orientada aos Objetos, como propõe Kłosiński (2021).

Referências

Derrida, J. (1994). Espectros de Marx: O Estado da dívida, o trabalho do luto e a nova Internacional. Relume-Dumará.

Fisher, M. (2012). What Is Hauntology? Film Quarterly, 66(1), 16–24. https://doi.org/10.1525/fq.2012.66.1.16

Fisher, M. (2017). The Weird and the Eerie. Repeater.

Fisher, M. (2018). Flatline Constructs: Gothic Materialism and Cybernetic Theory-Fiction. Exmilitary.

Fisher, M. (2020). Realismo Capitalista: é Mais Fácil Imaginar o fim do Mundo do que o fim do Capitalismo?. Autonomia Literária.

Fisher, M. (2022). Fantasmas da Minha Vida: Escritos Sobre Depressão, Assombrologia e Futuros Perdidos. Autonomia Literária.

Kłosiński, M. (2021). The Object Gives Rise to Thought: Hermeneutics of Objects in DiscoElysium. Baltic Screen Media Review, 9(1), 56–66. https://doi.org/10.2478/bsmr-2021-0006

Silveira, F. L. da. (2023). Mark Fisher e as teorias da Comunicação: aproximações teórico-m e t o d o l ó g i c a s . INTERIN, 2 8 ( 1 ) , 2 2 5 - 2 4 4 . h t t p s : / / d o i . o r g /
10.35168/1980-5276.UTP.interin.2023.Vol28.N1.pp225-244

Telles, M., & Assumpção, D. (2022). Pesquisa Bibliográfica na Comunicação. In L. Wottrich& N. M. do Rosário (Orgs.), Experiências Metodológicas na Comunicação (pp. 144–156). Pimenta Cultural.

 

 

 

 

APRESENTAÇÃO


Palavras-chave


disco elysium; mark fisher; espectrologia; jogos digitais; narrativas complexas

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